Come si va a caccia di elefanti:
I MATEMATICI per cacciare gli elefanti vanno in Africa, buttano fuori tutto quello che non e’ un elefante e catturano un esemplare di quello che rimane.
I MATEMATICI ESPERTI provano a dimostrare in pratica che esiste un unico e solo elefante, prima di provare a dimostrare la precedente affermazione.
I PROFESSORI DI MATEMATICA dimostrano l’esistenza di un unico e solo elefante, e lasceranno agli studenti il compito di trovare e catturare l’elefante.
I PROGRAMMATORI andranno a caccia dell’elefante seguendo l’algoritmo A:
1. Andare in Africa
2. Iniziare dal Capo di Buona Speranza.
3. Andare costantemente verso nord, attraversando il continente da est ad ovest
4. Per ogni attraversamento:
A. Catturare tutti gli animali che si vedono
B. Confrontare ogni animale che viene catturato соn un elefante noto
C. Fermarsi quando se ne incontra uno uguale
I PROGRAMMATORI ESPERTI modificano l’algoritmo A mettendo un elefante noto al Cairo, per essere sicuri che l’algoritmo abbia una possibilita’ di terminare.
I PROGRAMMATORI IN ASSEMBLY preferiscono svolgere l’algoritmo A camminando a quattro zampe.
GLI INGEGNERI vanno a caccia di elefanti andando in Africa, catturando tutti gli animali grigi che trovano e fermandosi quando ne catturano uno che pesi il 15 per cento in piu’ o in meno di un elefante osservato in precedenza.
GLI ECONOMISTI non vanno a caccia di elefanti, ma credono che gli elefanti andranno a caccia di se stessi se verranno pagati sufficientemente bene.
GLI STATISTICI catturano il primo animale che osservano per N volte e lo chiamano elefante.
I CONSULENTI non vanno a caccia di elefanti, e molti di loro non sono mai andati a caccia di qualunque altra cosa, ma posso essere assunti соn una tariffa ad ore per aiutare e consigliare chi voglia cacciare gli elefanti.
I POLITICI non vanno a caccia di elefanti, ma divideranno gli elefanti che tu hai catturato соn coloro che hanno votato per loro.
GLI AVVOCATI non vanno a caccia di elefanti, ma seguono i branchi di elefanti e fanno causa a quelli che possiedono i campi che il branco attraversa.
I VENDITORI non vanno a caccia di elefanti, ma passano il tempo a vendere gli elefanti che non hanno ancora catturato e che saranno consegnati due giorni prima che apra la caccia.
I VENDITORI DI SOFTWARE spediscono la fattura per l’elefante prima ancora di catturarlo.
I VENDITORI DI HARDWARE catturano conigli, li dipingono di grigio e li vendono come elefanti-portatili.
Le leggi di Murphy del Tetris.
Assioma del Rosso n. 1 : Un pezzo rosso non arriva mai.
Assioma del Rosso n. 2 : I pezzi rossi arrivano sempre tutti insieme.
Postulato del clone : I cloni di Tetris sono brutti.
Prima legge del metodo: Ogni giocatore di Tetris conosce un metodo infallibile.
Seconda legge del metodo: La Prima legge del metodo si applica esclusivamente quando il giocatore è un altro.
Terza legge del metodo: Date due persone, il metodo di quella che non sta giocando è sempre migliore di quello della persona che sta giocando.
Postulato dell’interruzione: Le partite migliori devono essere interrotte a meno di 100 punti dal record.
Teorema della simmetria: I pezzi sono sempre simmetrici rispetto alle esigenze del momento.
Legge del Blu n. 1 : I blu vengono sempre tutti insieme.
Legge del Blu n. 2 : I blu non si sa mai dove metterli.
Legge del Blu n. 3 : I blu non servono a niente (anzi rompono i соgliоni).
Legge del numero di partite: Sia n il numero di partite che si intende giocare:
1) esiste sempre n+1;
2) in un qualsiasi istante t si sta giocando la partita n.
Postulato filosofico: Il Tetris è una metafora della vita: le cose giuste arrivano sempre al momento sbagliato.
Legge spaziale : Quando lasci uno spazio per mettere il rosso in piedi preparati a vedere solo quadrati blu.
Legge delle leggi
Le leggi di Murphy del Tetris ne costituiscono il regolamento.
Principio dell’esultanza temporanea: Mettere un pezzo nella posizione ottimale si rivelerà una scelta catastrofica per il pezzo successivo.
Assioma del buco: Gli azzurri e i verdi vengono sempre per primi, così si incomicia соn un buco nella prima riga.
Dogma della giusta punizione: Quando ti vanti соn i tuoi amici di essere un fenomeno, proprio in quel momento ti manda giù una sequela di pezzi che non servono a nulla facendoti crepare al quarto livello.
Legge dell’assoluta perfezione: Quando il pezzo che aspettavi da sempre finalmente arriva, sbagli ad incastrarlo.
Legge del pezzo precedente: Il pezzo che ti serviva viene sempre dopo il pezzo che hai messo al suo posto.
Paradosso del record: Quando sarà abbastanza che giocate e sarete in procinto di mettere un record, inevitabilmente:
A) squillerà il telefono;
B) succederà qualcosa ai vostri familiari;
C) salterà la corrente.
Legge del tappo: L’unico metodo infallibile per far scendere un pezzo rosso è tappare il buco che da tempo lo doveva accogliere.
Assioma del buco 2 : Anche il secondo pezzo è azzurro o verde, così i buchi iniziali sono due.
Assioma alfabetico : Le “Z” e le “S” quando cominciano non finiscono più.